Aprendiendo a crear robots con puntería

Para los alumnos de 1º de ESO, el reto de la Semana de la Ciencia era constuir un robot con una catapulta que lanzara un objeto desde 3 posiciones distintas. En la mesa de pruebas se colocó una diana con aros concéntricos y distintas puntuaciones, siendo las más altas las situadas más cerca del centro.

Para conseguir hacer diana, los chicos y chicas de 1º tuvieron que tener en cuenta las variables que intervienen en la puntería, es decir el peso del objeto a lanzar, la longitud de la palanca con la que proyectarlo y la potencia con la que se mueve el motor… E incluso, contemplar una parte aleatoria o de azar.

Los alumnos realizaron ellos mismos todo el proceso de idear, crear y programar el robot, en unas sesiones que les encantan por lo que tienen de reto y de juego. Y aunque el objetivo era conseguir el máximo de puntos, el reto no era ganar sino programar y reprogramar el robot para superarse, aprender y compartir la experiencia con el resto de la clase, para avanzar todos juntos hacia la siguiente práctica. 

Esta suma de aprendizajes de grupo es muy evidente en estas clases de Robótica y Programación, donde los alumnos aprenden también a esperar su turno y, además, a comunicar su proceso de creación poniendo en práctica, y de forma muy evidente, la metacognición.